ヤフーモバゲーでプレイしている『のぶニャがの野望』というゲームのブログです。備忘録的な位置づけでゲーム内容などを少しずつ書いていこうと思っています。

 のぶニャが攻略(序盤) とりあえず締めくくり

少々足早な感もありますが、ここで『のぶニャが攻略(序盤)』は終わりたいと思います。

私としては私自身がゲーム序盤で失敗した点(使えない猫を修練しつづけたり、[x切り]しなかったり、ニャポ不足で手詰まりになりそうだったり・・・まぁ他にも色々ありますがあせ)を他の方が少しでも失敗しないで済んでもらえれば。と思って(序盤)の内容はまとめていました。


また序盤で必要な事などが増えたりした際は追記などもするつもりです。


(中盤)は何を主体に書いていくべきかな。

好きな猫の強化は楽しいけど。
どんどんエスカレート><
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 移動力について

特技の中には『移動力』に影響を与えるものがいくつか存在します。

移動力とは戦場でマス目を移動できる数の事を指しています。移動力2と書いた場合、マス目を2つ移動できるという事になります。

とはいえ敵味方のユニット位置や地形によっても、移動出来る出来ないは往々にしてあるので、その数移動するという訳ではありません。


以下、移動力についてのまとめます。


・基本移動力

兵科毎に基本移動力が決まっています。

足軽 足軽 2

騎馬 騎馬 4

鉄砲 鉄砲 2

となります。


・能力補正値

能力補正値は猫の速値÷100(小数点以下切り捨て)で求められます。

能力補正値は一部の猫(※1,※2)を除いて、速値が100未満は能力補正値は0、速値が100以上は能力補正値は1と単純に考えても良いでしょう。


※1 (煌)とよとミー秀吉や(珍)ふうミャ小太郎は速値のMAXが200以上なので、覚醒なしで能力補正値が2になります。

※2 速値がかなり高い風猫でも速を覚醒してようやく200を超える形にでき、その時点で能力補正値が2になります。


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最高峰の(煌)とよとミー秀吉でも速値のMAXが248で覚醒しても298止まり。能力補正値が3にはならない。はずw (確認した訳ではありません)


・自動補正値

[自動]特技によって自動的にかけられる補正値です。

該当[自動]特技は

速[馬沓]
速[先駆け]
速[足長坊主]

などがあります。


・バフ補正値

バフ特技によって能力アップした際の補正値です。

該当バフ特技は

攻[かかれ柴田]
攻[村上舟戦要法]
防[鬼島津]
速[兵貴神速]

などがあります。


最終的な移動力

上記の各値を加算したものが移動力となります。

移動力=基本移動力+能力補正値+自動補正値+バフ補正値


特技による補正は基本的に1ずつですが、実検証を経て確認した訳ではないので特技によっては異なる場合もあります。ご了承ください。


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 合戦について

のぶニャがの野望の合戦は大名間で行われる合戦で一方に加勢して戦果を競うイベントのひとつです。

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合戦は3日間から最大5日間にわたって行われます。(時間は午後2時~翌午後1時が1日として扱われます。午後1時からの1時間は結果集計に使われる為合戦は出来ません。)
『地図』で合戦場に行き、対峙している大名のどちらかを『加勢』する事により合戦に参加した形となります。
地図上では2箇所で合戦が開かれますが、どちらか片方にしか参加できません。
(参加していた方が早期に決着しても、もう一方には参加不可です。)

合戦場には上中下の3陣あり、いずれかに『参戦』して陣毎で1日ごと戦果を競う形になります。各陣での上位10名はニャオ福クーポン×2がもらえ、うち上位7名は七本槍として(誉)猫を合わせてもらえます。


・合戦での戦闘

合戦場の陣に『参戦』する事でその陣の敵部隊(対人orNPC)と対戦する形になります。対戦は時間としては最大30分間。対戦数は最大10戦行われる形になります。
※『参戦』前の段階で『名乗りを上げる』を選んでおくと対戦の際に『全力出陣』が行えるようになります。全力出陣は通常の出陣に比べて兵糧が3倍必要になりますが、戦果も多くなります。ただし対人戦も多くなります。


・敵部隊について

① NPCの部隊。

② 同時刻に参戦しているプレイヤーの部隊。
③『名乗りを上げる』で参戦したプレイヤーの部隊のNPC部隊。(NPCなのかな?)
上記のいずれかと対戦する事になります。


・対戦のマッチングついて

合戦をあまりやり込んでいない時期だったと思いますが、以下の様に日を追うごとに連勝できる傾向がありました。
1日目は3連勝から始まり、2日目は4連勝、・・・5日目は7連勝。

現在は中途半端な実力なのに当たり前に上位プレイヤーの方とばかり当たる様になり即負けばかりあせ マッチングに総合評価のLvとかを利用しているのかな?
あと強敵に勝った際にgame_daikinboshi.gif というのがつくのですが、過去に何度か出ただけ2度とつかなくなりましたw
マッチングに大雑把な評価Lvとかを利用しているのであれば是非改善して頂きたい点です。合戦数、勝率や7本槍取得などの戦歴を考慮すれば、まだいくらでも適正マッチングは可能になると思うのですが・・・。


・合戦報酬

合戦で勝利した場合、通常の戦闘報酬とは別に合戦報酬が貰えます。
合戦報酬は以下の五輪玉とニャポが貰えます。

勝数

五輪玉
(通常)

五輪玉
(劣勢1)

五輪玉
(劣勢2)

獲得
ニャポ

1

120

144

180

45

2

150

180

225

90

3

150

180

225

135

4

180

216

270

180

5

180

216

270

225

6

225

270

337

225

7

270

324

405

270

8

350

420

525

270

9

375

450

562

360

10

450

540

675

450

五輪玉は上記個数×3種。


・合戦の戦い分け

ニャポ稼ぎに内職しよう(素材元猫の入手)でも書きましたが
『名乗りを上げる』を行うか行わないかで色々なメリットやデメリットが発生します。

①『名乗りを上げる』を行わない場合
・メリット
兵糧の消費が少ない。
対人戦が少なくなり連勝しやすい。
・デメリット
合戦手柄が少なくなり、戦闘報酬・合戦報酬以外をもらいにくい。

②『名乗りを上げる』を行う場合
・メリット
合戦手柄が多くなり、戦闘報酬・合戦報酬以外をもらえる機会が増える。
・デメリット
兵糧の消費が多い。
対人戦が多くなり連勝しにくくなる。

そのままメリット⇔デメリットが入れ替わった形ですね。
五輪玉稼ぎや勲功稼ぎをしたい場合は『名乗りを上げる』を行わない。
ニャポ稼ぎをしたい場合は『名乗りを上げる』を行う。
といった様に戦い分けをしたら良いと思います。

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 編成に対する考察(その3)

猫が揃いにくい序盤では難しいですが、猫たちを編成する上で物理攻撃主体と術攻撃主体の2パターンの編成を作っておく事をおススメします。
片方だけでも問題ないのですが、のちに優秀な支援強化を持つ猫が里に降臨した時、違う方の攻撃の支援強化だったりしたら方向転換したくなりますw
特技は弱くても猫だけでも修練しておけば後々楽です。

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ふむ…そう来たか。ならば第二の編成を使用するまで。


役割でのコスト例です。


・物理攻撃

物理アタッカーは前衛での戦闘を強いられるので攻守に優れた出来る限り高コストの猫をチョイスしましょう。


役割 適用属性 コスト
アタッカー

火風空

2.5
アタッカー

火風空

2.5
守備

地

1.5~2.0
支援

風空

1.0~1.5
回復

水 

2.0


コスト3.0猫導入時など(総大将時)     

役割 適用属性 コスト
アタッカー

火風空

2.5
サブアタッカー兼支援 3.0
守備 地 1.5
支援 風空 1.0
回復 水  2.0



・術攻撃

術アタッカーはあえて高コスト猫にする必要がなく、全員コスト2.0で守備・支援はアタッカー兼任でかまいません。
術では陣形『おびきだせ』が結構使えます。その際は一匹は地 猫を導入して支援位置で使うのも有効です。


役割 適用属性コスト
アタッカー 風空 2.0
アタッカー 風空 2.0
アタッカー兼守備 風空地 2.0
アタッカー兼支援 風空 2.0
回復 水 2.0



・その他

① 守備は基本的にかばい系特技を持った猫を。
② 支援は毛づくろい系特技を持った猫を。
③ 回復は回復特技の発動頻度低下防止の為、コスト2.0の猫を。

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 編成に対する考察(その2)

陣形の位置取りのところで、役割において重要なのは猫と特技の組み合わせと書きました。ここではその点を書いておきたいと思います。

猫の役割をプレイヤーが決めていても、猫たちがその思惑通りに行動してくれるとは限りません。陣形の変更によって初動やその後の移動などの挙動はある程度コントロールは出来ますが、のぶニャがにおいての猫の行動とは特技の発動といった方が良いでしょう。
如何に猫が役割通りの特技を発動してくれるかがキーになります。

特技の構成要素は以前に書きましたが、要素として挙げたものはプレイヤー側から見える情報のみをまとめただけで、実際のシステム的な設定データはまだ数多くある事でしょう。その中に発動率の様な設定があります。
正式な呼び方はわからないのでここでは『発動率』と書くことにしますね。

発動率はその特技が1回の戦闘(ちょうど10ターンなので)で何回発動するかといった確率になります。1回なら10%、2回なら20%といったパーセンテージになります。
一般的な多くの特技の発動率は20%(回復系は30%)とされています。
優秀な特技であれば発動率はまだ高く設定されています。また特技によってはバフorデバフ時(自軍or敵軍)発動率あっぷ、初回発動率あっぷ(初回100%もw)、序盤発動率あっぷなど色々あります。

その発動率ですが猫と特技の組み合わせによっては低下だうんするといわれています。
以下に一般特技において低下すると言われているものをいくつかあげます。
地猫以外の防挑発特技
風猫以外の速[毛づくろい]
風空猫以外の策[伝令]
水猫以外の徳回復特技
水猫でもコスト1.5以下の徳回復特技
空猫以外の策[喝破]

基本的には猫の得意属性と特技の属性が一致していれば低下の要因はなくなるとみて良い様です。

ここでの留意点は水猫はコスト2.0以上でないと徳回復特技の発動率が下がってしまう点です。この点があるので編成する際の水猫はコスト2.0以上を推奨します。
※回復特技の発動率を上げる特技もあります。その特技を伝授する事でコスト1.5以下の猫でも十分に発動する様になりますが、値段的には高価なのでここ(序盤)では割愛しておきます。

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戦場で回復役は欠かせません。良い水猫をチョイスしましょう。

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